CARA MENGGANTI TEMPLATE SERTA MENAMBAHKAN GADGET & LINK

Agar tampilan blog kita menjadi lebih menarik lagi kita dapat mengganti template, widget dan link yang kita inginkan.
CARA MENGGANTI TEMPLATE
Langkah-langkahnya, yaitu:
1.  Login ke Blog kalian.
2.  Pilih menu Template - Cadangkan/Pulihkan - Pilih File, kemudian cari file Template yang anda inginkan - Unggah - Simpan.
3.  Dan template blog anda sudah berhasil diganti.

CARA MENAMBAHKAN GADGET CLOCK CALENDAR & LINK
Langkah-langkah menambahkan gadget clock calendar, yaitu:
1.  Login ke Blog kalian.
2.  Pilih Menu Tata Letak – Tambah Gadget.
3.  Pilih HTML/JavaScript.
4. Masukkan judul “Clock & Calendar” – Paste script gadget yang anda pilih ke dalam Konten – Simpan.
5.  Dan gadget anda pun telah berhasil ditambahkan ke blog Anda.
Langkah-langkah menambahkan link, yaitu:
1.  Login ke Blog kalian.
2.  Pilih Menu Tata Letak – Tambah Gadget.
3.  Pilih Daftar Link.
4.Masukan Judul “Gunadarma University” – Masukkan Nama Situs Baru misalnya Gunadarma – Masukkan URL Situs Baru http://gunadarma.ac.id – Simpan.
5.  Dan link telah berhasil ditambahkan ke blog anda.
6. Jika ingin menambahkan lebih dari 1 link, maka anda tinggal pilih Tambahkan Tautan yang terletak di bawah URL Situs Baru.


OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE

PENDAHULUAN
Apa itu Open Service Gateway Initiative (OSGi)?
Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.

ARSITEKTUR OSGi
OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.


Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1.Bundles: Normal jar komponen dengan nyata tambahan header.
2.Services: Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
3.Services: API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
4.Life-Cycle API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5.Modules: Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6.Security: Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
7.Execution Environment: Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
- CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
- OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
- OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
- JRE-1.1 JRE-1.1
- From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
- CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

OSGi FRAMEWORK
OSGi Framework adalah struktur inti dari OSGi Service Platform. Jika diasumsikan bahwa sebuah bundel dapat menjadi sebuah aplikasi, maka definisi OSGi framework adalah sesuai dengan definisi tentang application frameworks. Artinya, OSGi framework adalah contoh dari sebuah application framework. OSGi framework menyediakan :
- Sebuah lingkungan eksekusi portabel dan aman berbasis Java.
- Sebuah sistem manajemen pelayanan, yang dapat digunakan untuk mendaftar dan berbagi layanan di seluruh bundel dan memisahkan layanan penyedia dari layanan pengguna.
- Sebuah sistem modul dinamis, yang dapat digunakan untuk install dan uninstall modul Java, yang disebut bundel di OSGi, secara dinamis.
- Sebuah solusi ringan dan terukur.


Sumber:


TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA

Apa Itu Antarmuka ?
Pengertian antarmuka (interface) adalah suatu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi anatara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
Command Line Interface(CLI)
Command Line Interface (CLI) adalah jenis antarmuka yang berbasis teks, yang jika melakukan perintah harus dengan mengetikan perintah. Command Line Interface sendiri adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
Graphical User Interface(GUI)
Graphical User Interface (GUI) adalah jenis antarmuka berbasis grafis, dengan memiliki tampilan berupa menu dan icon-2. Graphical User Interface sendiri adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika, yaitu:
1. Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraan bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:

Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
  Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.

3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
-   Pengendalian proses. Misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis.
-   Mendeteksi peristiwa. Misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang.
-   Mengorganisir informasi. Misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan.
- Modeling benda atau lingkungan. Misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model  topografi.
-   Interaksi. Misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.

4. Browsing Audio Data
      Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.



Sumber: