TRANSFORMASI GEOMETRIK 2 DIMENSI

GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA

“TRANSFORMASI GEOMETRIK 2 DIMENSI”
Kelompok 4
3KA29
1. Debi Fajrianingrum (12113092)
2. Fatma Intan S (13113311)
3. Sandra Bella M (18113226)


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015/2016


BAB I
PENDAHULUAN
A.       Latar Belakang
        Geometri transformasi merupakan suatu bab yang membahas mengenai perpindahan suatu titik pada bidang dimensi dua atau datar.transformasi meliputi refleksi,rotasi.,translasi. pada makalah ini dikususkan membahas mengenai geometri transformasi pada bidang euclides. Oleh karena itu akan mengakibatkan aksioma khususnya axioma euclides. Semoga makalah ini dapat membantu dan memperjelas lebih jauh hal-hal yang berkaitan sengan geometri transformasi khususnya pada bidang dimensi dua.

B.       Tujuan  
1.    Menyelesaikan tugas mata kuliah geometri transformasi.
2.    Melatih kerjasama dalam kelompok.
3.    Mengetahui lebih jelas mengenai jenis transformasi.



BAB II
PEMBAHASAN 
A.      Pengertian Transformasi
        Transformasi pada bidang V adalah fungsi bijektif (satu-satu dan pada) dari V ke V. Fungsi yang bijektif adalah fungsi yang bersifat :
1.   Surjektif ( kodomain harus punya pasangan di domain /kepada) Artinya bahwa pada tiap titik B V ada prapeta.jadi jika T suatu transformasi maka ada A V sehingga B = T(A). sedemikian sehingga T (A) = B.
2.   Injektif ( korespondensi satu-satu ) Artinya jika A1 ≠ A2 dan T (A1) = B1 , T(A2) = B2 maka B1 ≠ B2. Jika A1 A2, T(A1) = B1, T(A2) = B2 maka B1 B2.

B.       Macam-macam Transformasi:
1.    Transformasi Objek, yang ditransformasikan titik-titik yang menyusun objek tersebut.
2.    Transformasi Koordinat, yang diubah system korrdinatnya sehingga objek mengalami transformasi dikarenakan perubahan system korrdinat tersebut.

C.      Tujuan Transformasi
1.    Merubah atau menyesuaikan komposisi pandangan.
2.    Memudahkan membuat objek yang simetris.
3.    Melihat objek dari sudut pandang berbeda.
4.    Memindahkan satu atau beberapa objek dari satu tempat ke tempat lain, biasanya digunakan pada animasi computer.

Axioma euclidies
Sebuah bidang V kita anggap sebagai bidang euclides, artinya himpunan titik-titik V diberlakukan sistem aksioma euclides.( Axioma euclides yaitu : apabila ada dua garis a dan b dipotong garis ketiga c di titik A a dan titik B b sehingga jumlah besarnya dua sudut dalam sepihak di A dan di B kurang dari 180° maka a dan b akan berpotongan pada bidang yang terbagi oleh garis c yang memuat kedua sudut dalam sepihak itu.

D.      Jenis – jenis Transformasi
        Jenis-jenis transformasi yang dapat dilakukan antara lain :
1.    Translasi (Pergeseran) merupakan operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari satu tempat ke tempat lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar sumbu X dan sumbu Y. Dilakukan dengan penambahan koordinat pada suatu titik koordinat dengan translation vector atau shift vector, yaitu T(tx,ty). Koordinat baru titik yang ditranslasi dapat diperoleh dengan menggunakan rumus :
   x’ = x + tx
  y’ = y + ty
  (x,y) : titik asal sebelum translasi
  (x’,y’) : titik baru hasil translasi

Contoh:
Untuk menggambarkan translasi suatu objek segitiga dengan koordinat A(10,10), B(30,10) dan C(10,30) dengan tx,ty(10,20), tentukan koordinat barunya
Jawab:
A : x’ = 10+10 = 20 || y’ = 10+20 = 30 ||  A’ = (20,30)
B : x’ = 30+10 = 40 || y’ = 10+20 = 30 ||  B’ = (40,30)
C : x’ = 10+10 = 20 || y’ = 30+20 = 50 ||  C’ = (20,50)
Jalur yang direpresentasikan oleh vector disebut translasi atau Vektor Geser. Pergeseran tersebut dapat ditulis :

Untuk merepresentasikan translasi dalam matriks 3x3 kita dapat menulisnya :


2. Penskalaan merupakan perubahan ukuran suatu objek. Koordinat baru diperoleh dengan melakukan perkalian koordinat dengan scaling factor, yaitu(sx,sy) dimana sx adalah scaling factor untuk sumbu x dan sy adalah scaling factor untuk sumbu y. Koordinat baru titik yang diskala dapat diperoleh dengan:
x’ = x.sx
y’= y.sy
Scaling factor sx dan sy dapat diberikan sembarang nilai positif. Nilai lebih dari 1 menandakan bahwa sebuah objek diperbesar sedang nilai nilai kurang dari 1 menunjukkan bahwa objek diperkecil.
Penskalaan koordinat dimaksudkan untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secara skalar. 

Keseragaman penskalaan berarti skalar yang digunakan sama untuk semua komponen objek. 

Operasi Skala:
Atau dalam bentuk matriks:
Contoh:
3.    Rotasi (Perputaran) adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusatnya pada titik pivot. Memindahkan sebuah objek menurut garis melingkar. Diperlukan sudut rotasi a’ dan pivot point(xp,yp). Nilai positif dari sudut rotasi menentukan arah rotasi berlawanan dengan arah jarum jam. Sedangkan sudut rotasi negative memutar objek searah dengan jarum jam. Rotasi suatu titik terhadap pivot point (xp,yp) :
x’ = xp + (x – xp) cos θ – (y – yp) sin θ
y’ = yp + (x – xp) sin θ – (y – yp) cos θ
Untuk memudahkan perhitungan dapat digunakan matriks:
Dimana:
·      sin(θ) dan cos(θ) adalah fungsi linier dari θ,
·      x’ kombinasi linier dari x dan y,
·      y’ kombinasi linier dari x and y

Contoh:
Untuk menggambarkan rotasi suatu objek segitiga dengan koordinat A(10,10), B(30,10) dan C(10,30) dengan sudut rotasi 30 derajat terhadap titik pusat kartesian (10,10), dilakukan dengan menghitung koordinat hasil rotasi tiap titik satu per satu.
Jawab:
x’ = xp + (x – xp) cos θ – (y – yp) sin θ
    = 10 + (10 – 10) * 0.9 – (10-10) * 0.5 = 10
y’ = yp + (x – xp) sin θ – (y – yp) cos θ
    = 10 + (10 – 10) * 0.5 – (10 – 10) * 0.9 = 10
Titik A’ (10,10)

x’ = xp + (x – xp) cos θ – (y – yp) sin θ
    = 10 + (30 – 10) * 0.9 – (10-10) * 0.5 = 28
y’ = yp + (x – xp) sin θ – (y – yp) cos θ
    = 10 + (20 – 10) * 0.5 – (10 – 10) * 0.9 = 20
Titik B’ (28,20)

x’ = xp + (x – xp) cos θ – (y – yp) sin θ
    = 10 + (10 – 10) * 0.9 – (30-10) * 0.5 = 0
y’ = yp + (x – xp) sin θ – (y – yp) cos θ
    = 10 + (10 – 10) * 0.5 – (30 – 10) * 0.9 = 28
Titik A’ (0,28)

Contoh Lain dari Rotasi:


KOORDINAT HOMOGEN
Koordinat Homogen adalah representasi koordinat 2 dimensi dengan 3 vektor.

System koordinat homogenya adalah system koordinat yang mempunyai satu dimensi lebih tinggi dari system korrdinat yang ditinjau. Digunakan untuk menyatakan semua proses transfromasi dengan perkalian matriks termasuk pergeseran. 

TRANSFORMASI GABUNGAN
Kita dapat merepresentasikan 3 transformasi dalam sebuah matriks tunggal.
·      Operasi yang dilakukan adalah perkalian matriks.
·      Tidak ada penanganan khusus ketika mentransformasikan suatu titik : matriks • vector.
·      Transformasi gabungan : matriks •matriks

Tranformasi Gabungan :
·      Rotasi sebagai titik perubahan : translasi –rotasi-translasi.
·      Skala sebgai titik perubahan : translasi –skala-translasi
·      Perubahan sistem koordinat : translasi –rotasi –skala

Langkah yang dilakukan :
·      Urutkan matriks secara benar sesuai dengan transformasi yang akan dilakukan.
·      Kalikan matriks secara bersamaan.
·      Simpan matriks hasil perkalian tersebut (2).
·      Kalikan matriks dengan vektor dari vertex.
·      Hasilnya, semua verteks akan ter-transformasi dengan satu perkalian matriks.

Perkalian matriks bersifat asosiatif:
Perkalian matriks tidak bersifat komutatif:
Contoh:
Jika terdapat objek yang tidak terletak di titik pusat, maka bila akan dilakukan pen-skala-an dan rotasi,kita perlu mentranslasikan objek tersebut sebelumnya ke titik pusat baru kemudian dilakukan pen-skala-an atau rotasi, dan terakhir dikembalikan lagi ke posisi semula.
Rotasikan sebuah segment garis sebesar 45 derajat dengan endpoint pada titik a !

TRANSFORMASI LAINNYA



BAB III
PENUTUP
A.      Kesimpulan
Geometri transformasi merupakan suatu bab yang membahas mengenai perpindahan suatu titik pada bidang dimensi dua atau datar. Transformasi meliputi refleksi,rotasi.dilatasi,translasi. Transformasi dua dimensi adalah suatu model atau bentuk atau teknik-teknik memindahkan atau mengubah nilai posisi dalam system koordinat dua dimensi. Pemindahan objek ini dapat diartikan sebagai pemindahan titik. Macam-macam transformasi yaitu Transformasi Objek dan Transformasi Koordinat. Jenis-jenis transfromasi : Translasi, penskalaan, dan rotasi. Koordinat Homogen adalah system koordinat yang mempunyai satu dimensi lebih tinggi dari system korrdinat yang ditinjau. 




Sumber: Gunadarma dan google.com




      

REPRESENTASI PENGETAHUAN

SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN
“REPRESENTASI PENGETAHUAN”

Kelompok 4
3KA29
1. Debi Fajrianingrum (12113092)
2. Fatma Intan S (13113311)
3. Sandra Bella M (18113226)

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015/2016


BAB I
PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang
Representasi dimaksudkan untuk menangkap sifat-sifat penting problema dan membuat informasi tsb dapat diakses  oleh prosedur pemecahan masalah. Bahasa representasi harus dapat  membuat seorang pemrogram mamppu mengekspresikan pengetahuan yang diperlukan untuk mendapatkan solusi permasalahan. Banyak cara untuk merepresentasikan pengetahuan (fakta) dalam program Al.

B.       Rumusan Masalah
1.      Mengapa Representasi Pengatahuan itu penting dalam ES?
2.      Mengapa Shell Expert System di design untuk Representasi Pengetahuan?
3.      Bagaimana Expert System menunjukkan pengetahuan? 

C.      Tujuan
1.      Untuk memahami Representasi Pengatahuan yang penting dalam Expert System.
2.      Untuk memahami Shell Expert System yang di design untuk Representasi Pengetahuan.
3.      Mengetahui cara dimana Expert System menunjukkan pengetahuan.


BAB II
PEMBAHASAN
A.      Arti dan Pengetahuan
Pengetahuan, seperti cinta, merupakan salah satu kata dimana seseorang mengetahui artinya, tetapi sulit untuk mendefinisikannya. Seperti cinta pengetahuan mempunyai banyak arti. Dengan kata lian, kata seperti data, fakta dan informasi sering digunakan secara sinonim dengan pengetahuan.
Definisi umum pengetahuan (Knowledge) adalah fakta atau kondisi sesuatu atau keadaan yang timbul karena suatu pengalaman.
Pelajaran dari Knowledge merupakan suatu Epistemology yang merupakan bagian dari ilmu filsafat yang berkenaan dengan sifat, struktur dan keaslian dari Knowledge.
Priori Knowledge
Bentuk “A Priori” berasal dari bahasa Latin yang berarti “mendahului”. Pengetahuan “A Priori” dating sebelumnya dan bebas dari pengetahuan dari arti. Seperti contoh pernyataan “segalanya memiliki sebab” dan “seluruh triangle dalam pesawat mempunyai 180 derajat” adalah contoh dari pengetahuan “A Priori”. Pengetahuan “A Priori” disebut secara universal benar dan tidak dapat ditentukan tanpa kontradiksi . pernyataan logika, hokum matematika, dan pengetahuan diproses oleh orang muda adalah contoh dari pengetahuan “A Priori”.
Posteriori Knowledge
Kebenaran atau kesalahan “A Posterori” dapat bervariasi dengan menggunakan arti pengalaman, seperti dalam pernyataan “sinar hijau”. Namun jika pengalaman sensori mungkin tidak selalu dapat dipercaya. Pengetahuan “A Posteriori” dapat disangkal pada basis pengetahuan baru tanpa memerlukan kontradiksi.
Kategori Knowledge
1.    Procedural Knowledge
Bagaimana melakukan sesuatu. Contoh dari pengetahuan procedural adalah diketahui bagaimana menumpahkan pot air.
2.    Declarative Knowledege
Mengetahui sesuatu itu benar atau salah. Hal ini dihubungkan dengan pengetahuan yang mengekspresikan dalam pernyataan deklaratif seperti “Jangan letakkan jarimu dalam pot pemanas air”.
3.    Tacit Knowledge
Pengetahuan Tacit kadang-kadang disebut dengan “unconscious knowledge” karena tidak dapat dieksresikan dengan bahasa. Suatu contoh diketahui bagaimana memindahkan tangan kita. Pada skala gross, kita mungkin dapat mengatakan bahwa kita memindahkan tangan kita dengan kaku atau rileks otot dan urat daging. Tetapi pada level lebih rendah berikutnya, bagaimana kita mengikat atau rileks otot dan urat? Contoh lain adalah berjalan atau mengendarai sepeda. Dalam system computer, ANS dihubungkan pada pengetahuan tacit karena secara normal jaringan neural tidak dapat secara langsung menjelaskan pengetahuan, tetapi mungkin dapat jika diberikan program yang semestinya.
Knowledge pada Sistem Pakar
Pengetahuan pada pokoknya penting dalam expert system. Kenyataannya Analogi dengan ekspresi klasik Wirth:
ALGORITMA + STRUKTUR DATA = PROGRAM
Knowledge pada Expert System:
KNOWLEDGE + INFERENSI = Expert System 
Hierarki Knowledge
Meta Knowledge : Knowledge dan pengetahuan
Knowledge : Informasi yang sangat khusus
Informasi : Data yang telah diproses
Data : Hal yang paling potensial
Noise : Data yang masih kabur

B.       Produksi
Sejumlah teknik representasi pengetahuan telah dibagi. Hal ini mencakup baris, jaringan semantic, frames, scripts, bahsa representasi pengetahuan seperti KL-1 (Wood 83) dan KRYPTON (Brachman 83), grafik konsep (Sowa 84) dll. Baris produksi sangatlah umum digunakan sebagai basis pengetahuan dalam expert system jika keuntungannya melebihi kerugiannya.
Satu format notasi untuk menentukan produksi adalah bentuk Backus Naus Form (BNF) (McGetrrick 80). Notasi ini adalah “Metalanguage” untuk menentukan syntax bahasa. Syntax akan menentukan bentuk, sementara “semantic” akan mengacu ke arti. Metalanguage adalah bahasa untuk menjelaskan bahasa. Prefik meta berarti diatas, dengan demikian metalanguage adalah diatas bahasa formal.
Ada beberapa type bahasa seperti bahasa natural, bahasa logika, matematika dan bahasa computer. Notasi BNF untuk baris bahasa inggris sederhana dimana kalimat berisi kata benda dan kata kerja diikuti oleh titik adalah baris produksi sebagai berikut:
<sentence> ::= <subject> <verb> <end-mark>
Dimana “angka brackets” < > dan ::= adalah symbol dari metalanguage dan bukan bahsa yang ditentukan. Symbol “::=” berarti “ditentukan sebagai” dan BNF sama dengn tanda panah, à digunakan dengan baris produksi. Untuk menghindari kebingungan dengan operator susunan Pascal, ::= kita akan menggunakan tanda anak panah.
Bentuk didalam tanda kurung disebut dengan symbol “nonterminal” atau nonterminal sederhana. Nonterminal adalah variable yang menunjukan bentuk lain. Bentuk lain mungkin berupa nonterminal atau “terminal”. Terminal tidak dapat diganti dengan sesuatu yang lain sehingga menjadi konstan.
Nonterminal <sentence> adalah special karena merupakan satu satunya “start symbol” dimana symbol lain ditentukan. Dalam definisi bahasa pemrograman, start symbol biasanya diberi nama <program>. Baris produksi:
<sentence> à <subject> <verb> <end-mark>
Menunjukan bahwa suatu kalimat disusun dari subjek yang diikuti oleh kata kerja, diikuti oleh tanda akhir. Baris berikut ini melengkapi nonterminal dengan menentukan terminal kemungkinan. “Bar” berarti “atau” dalam metalanguage.
<subject> à I | You | We
<verb> à left   |  came
<end-mark> à | ? | !
Seluruh kemungkinan kalimat  dalam bahasa, produksi, dapat dibuat dengan mengganti secara sukses setiap nonterminal dengan sisi kanan nonterminal atau terminal hingga seluruh nonterminal hilang. Berikut ini adalah beberapa produksi:
I left.
I left?
I left!
You left.
You left?
You left!
We left.
We left?
We left!
Serangkaian terminal disebut dengan “string” bahasa. Jika string dapat didapatkan dari start symbol dengan mengganti nonterminal dengan baris definisinya, maka string disebut dengan “kalimat” valid. Misalnya, “We”, “WeWe”, dan “leftcamecame” seluruhnya adalah string valid dari suatu bahasa tetepai bukan kalimat valid.
“Grammar” merupakan set/serangkaian baris produksi lengkap yang menentukan suatu bahasa secara tidak ambigu. Jika baris sebelumnya menentukan grammar, maka akan sangat terbatas karena aka nada beberapa kemungkinan produksi. Misalnya, grammar yang lebih teliti daoat juga mencakup objek langsung, seperti dalam produksi:
<sentence> à <subject> <verb> <object> <end-mark> <object> à home  | work | school
Meskipun ini merupakan grammar valid, tetapi terlalu sederhana untuk penggunaan praktis.

C.      Jaringan Semantik
“Semantic Network” atau net atau jaringan, merupakan teknik representasi Al klasik yang digunakan untuk informasi proposional (Stillings 87). Jaringan semantic kadang-kadang disebut dengan “Proportional Net”. Seperti didiskusikan sebelumnya, suatu proporsi merupakan kalimat baik yang benat maupun slah, seperti “all dogs are animals” dan “a triangle has three sides”. Proporsi merupakan bentuk dari pengetahuan deklaratif karena proporsi tersebut menyatakan fakta. Dalam bentuk matematika, jaringan semantic diberi label, grafik langsung. Proporsi selalu benar atau salah dan disebut dengan “atomic” karena angka benarnya tidak dapat dibagi lagi. Disini bentuk atomic digunakan dalam arti klasikal dari obyek yang tidak dapat dibagi.
Jaringan semantic pertama kali dikembangkan untuk Al sebagai cara untuk menunjukkan memori manusia dan pemahaman bahasa (Qullian 68). Qullian menggunakan jaringan semantic untuk menganalisa arti kata dalam kalimat. Sejak saat itu, jaringan semantic kemudian diterapkan pada banyak problem termasuk representasi pengetahuan.
Struktur jaringan semantic ditunjukkan secara grafik dalam bentuk “nodes” dan “arcs” yang menghubungkannya. Nodes sering disebut dengan “obyek” dan arcs sering disebut dengan “links” atau “edges”. Link jaringan semantic digunakan untuk mengekspresikan suatu relasi. Sedangkan node pada umumnya digunakan untuk menunjukkan objek fisik, konsep atau situasi.
Jaringan semantic kadang-kadang disebut dengan “Assosiative Nets” karena node digabungkan atau dihubungkan dengan yang lainnya. Kenyataannya, kerja Qullian asli diberi model memori manusia sebagai jaringan gabungan dimana konsep merupakan node dan link membentuk hubungan antar konsep. Menurut model ini, karena satu konsep node, distimulasi dengan membaca kata dengan kalimat, maka akan me-link me node lainnya yang diaktifkan dalam pola penyebaran. Jika node lainnya menerima aktifasi yang penting, maka konsep akan dihadapkan kedalam  pemikiran yang membingungkan. Misalnya, meskipun kita tahu beribu-ribu kata, kita hanya memikirkan kata tertentu dalam kalimat tersebut seperti kita baca.
Type hubungan tertentu telah dibuktikan sangat berguna dalamberbagai representasi pengetahuan secara luas. Bukannya menentukan hubungan baru untuk problem yang berbeda, hal ini biasanya menggunakan type yang biasa. Penggunaan type umum akan membuat lebih mudah untuk orang yang berbeda untuk memahami jaringan yang belum dikenal.
Dua type pada umumnya menggunakan link adalah IS-A dan A-KIND-OF, yang kadang ditulis dengan ISA dan AKO (Winston 84).
IS-A berarti “jarak dari” (is a instance of) dan mengacu pada anggota kelas tertentu. “Class” dihubungkan pada konsep matematika dari rangkaian dimana mengacu pada kelompok objek. Ketika suatu rangkaian dapat mempunyai elemenuntuk suatu type, objek dalam kelas mempunyai beberapa hubungan ke yang lainnya.
Link AKO digunakan disini untuk menghubungkan satu jenis ke jenis yang lainnya. AKO bukan digunakan untuk menghubungkan individual khusus karena merupakan fungsi dari IS-A, AKO akan menghubungkan jenis individual ke jenis induk dari jenis dimana individual merupakan anak dari jenis.
Perluasan Jaringan Semantik
Jaringan semantic merupakan pengetahuan secara grafis yang menunjukkan hubungan antara berbagai objek, kita juga dapat memperluas jaringan semantic dengan menambah node dan menghubungkan nodeyang berkesesuaian pada jaringan semantic.
Pada umumnya penambahan dapat dilakukan dengan 3 cara yaitu :
1.      Objek yang sama
Penambahan node pada objek yang sama dengan menggunakan hubungan “IS-A”.
2.      Objek yang lebih khusus
Penambahan node yang merupakan objek khusus.
3.      Objek yang lebih umum
Kita dapat menambah node yang merupakan representasi yang lebih umum dari suatu node, yang melakukan link dengan arc “IS-A”.

D.      Triple Objek - Atribut – Angka
Salah satu problem dengan menggunakan jaringan semantikk adalah tidak adanya standar definisi nama link.
Ada 3 hal yaitu Object, Attribute dan Value (OAV) Triplet, yang sering digunakan untuk membangun jaringan semantic.
Object : Datap berupa fisik atau konsepsi.
Attribute : Karateristik objek.
Value : Ukuran spesifik dari atribut dalam situasi tertentu.
Triplet OAV secara khusus digunakan untuk merepresentasikan fakta dan pola guna menyesuaikan fakta dalam aturan yang antecedent. Jaringan semnatic untuk beberapa system terdiri dari node untuk objek, atribut dan nilai yang dihubungkan dengan IS A dan HAS A. jika hanya objek tunggal yang ditunjukkan dan pewarisan tidak diperlukan, maka representasi yang sederhana disebut dengan “Attribute-Value Pairs” atau AV sederhana, mungkin sesuai.

E.       Prolog dan Jaringan Semantik
Jaringan semantic mudah untuk menterjemahkan ke dalam PROLOG. Misalnya :
Is_a (goodyear)_blimp,blimp).
Is_a (spirit_of_st_louis,special).
Has_shape (blimp, ellipsoidal).
Has_shape (balloon, round).
Adalah pernyataan PROLOG yang mengekspresikan beberapa hubungan dalam jaringan semantic. Tanda titik menunjukan akhir dari pernyataan.
Esensial PROLOG
Setiap pernyataan diatas adalah “predicate expression” PROLOG, atau predikat sederhana, karena bergantung pada logika predikat. Namun demikian, bukan merupakan bahasa logika predikat karena ini merupakan bahasa computer dengan pernyataan yang dapat dibuat. Dalam PROLOG, ekspresi predikat berisi nama predikat, seperti is_a diikuti oleh nol atau argument lain yang dilampirkan dalam tanda kurung dan dipisahkan dengan koma.
Penelitian dalam PROLOG
Suatu system untuk pembuatan pernyataan PROLOG pada umumnya merupakan interpreter, meskipun beberapa system dapat membuat code yang di compiled. Pemakai akan berinteraksi dengan PROLOG dengan memasukan predikat yang diminta dan menerima jawabannya. “Predicate Database” berisi baris dan predikat fakta yang telah dimasukan dan membentuk basis pengetahuan. Interpreter akan berusaha untuk menentukan jika suatu predikat query dimana pemakai memasukan adalah ada dalam basis data. Jawaban yang dikembalikan adalag yes jika ada dalam basis data atau no jika tidak ada dalam basis data. Jika query merupakan baris, maka interpreter akan mencoba untuk memenuhi sub tujuan dengan memperlakukan “Depth-First Search”, sebaliknya “Breadth-First Search” juga ditunjukan meskipun bukan merupakan mode normal dari PROLOG.
Dalam “Depth-First Seacrh” penelitiannya turun sejauh mungkin dan kemudian kembali naik. Dalam PROLOG penelitian juga berawal dari kiri ke kanan, “Breadth-First Search” akan mendahului satu label pada satu waktu sebelum kejadian sebelumnya pada level yang lebih rendah berikutnya.
Kesulitan dengan Jaringan Semantik
Meskipun jaringan semantic dapat sangat berguna dalam menunjukkan pengetahuan, tetapi jaringan tersebut mempunyai batasan seperti kekurangan standard nama link yang didiskusikan sebelumnya. Hal ini akan membuatnya sukar untuk memahami apa sebenarnya jaringa yang di design untuk dan apakah di design dengan cara yang konsisten. Problem komplementary pada link pemberian nama adalah pembuatan nama node. Jika suatu node diberi label dengan “chair” maka menunjukkan:
A specific chair
The class of all chairs
The concept of a chair
The person who is the chair of a meeting
Atau arti lain? Untuk jaringan semantic untuk menunjukkan “pengetahuan definite”, yaitu pengetahuan yang dapat ditentukan, link dan nama node harus secara kuat ditentukan. Tentu saja, problem yang sama mungkin terjadi dalam bahasa pemrograman.
Problem lain adalah ekslosi kombinasi dari node penelitian, khususnya jika yang merespond ke query adalah negative. Yaitu untuk query yang membuat hasil negative, beberapa atau seluruh link dalam jaringan harus diteliti. Sejumlah link merupkan factorial dari sejumlah node minus satu jika seluruhnya dihubungkan. Meskipun tidak semua representasi akan memerulkan tingkat hubungan ini, namun kemungkinan dari eksplosi kombinasi akan muncul.
Jaringan semantic aslinya diusulkan sebagai model memori gabungan manusia dimana satu node mempunyai link ke yang lainnya dan penerimaan informasi tejadi karena penyebaran aktifasi node. Namun demikian, mekanisme lain hatus juga ada pada pikiran manusia sejak tidak memerlukan waktu lama bagi manusia untuk menjawab pertanyaan – Adakah team sepak bola di Pluto? Ada sekitar 10 pangkat 10 neutron dalam pikiran manusia kira-kira 10 pangkat 15 link. Jika semua pengetahuan ditunjukkan dengan jaringan semantic, maka akan memerlukan waktu yang sangat lama untuk menjawab pertanyaan negative seperti pertanyaan sepak bola karena seluruh penelitian dicakup dalam 10 pangkat 15 link.
Jaringan semantic secara logical tidak memadai karena tidak dapat menentukan pengetahuan dengan cara yang dapat dilakukan oleh logika. Representasi logika dapat menentukan kursi tertentu, beberapa kursi, semua kursi, tidak ada kursi dsbnya. Problem lain adalah bahwa jaringan semantic secara heuristic dalam jaringan atas bagaimana mengefisiensi penelitian jaringan. “Heuristic” merupakan baris (thumb) yang, mungkin membantu dalam menentukan solusi tetapi tidak dijamin seperti algoritma yang dijamin menemukan solusi. Heuristic sangatlah penting dalam Al karena problem Al tipikal begitu sukar atau keras dimana solusi algoritma tidak akan muncul atau terlalu tidak efisien untuk penggunaan praktis. Satu-satunya strategi control standard dibuat ke dalam jaringan yang mungkin membantu adalah pewarisan tetapi tidak semua problem mempunyai struktur ini.
Sejumlah pendekatan telah dicobakan untuk membenarkan problem pewarisan dari jaringan semantic. Penambahan logika telah dibuat, dan penambahan heuristic telah dicobakan dengan melawankan prosedur pada node. Prosedur akan dibuat jika node menjadi aktif. Namun demikian, system yang dihasilkan diperoleh kecil dalam kemampuan pada biaya jaringan semantic yang dapat diekspresikan natural. Kesimpulan dari seluruh usaha ini adalah bahwa seperti suatu peralatan, jaringan semantic harus digunakan untuk sesuatu yang mereka kerjakan terbaik dengan menunjukkan hubungan binary dan tidak disimpan ke dalam peralatan universal.

F.       Schemata
Jaringan semantic adlah suatu contoh dari “Shallow Knowledge Structure”. (Shallow) terjadi karena seluruh pengetahuan di dalam jaringan semantic diisikan dalam link dan node. Bentuk struktur pengetahuan adalah analogous pada struktur data dimana menunjukkan koleksi pesanan pengetahuan bukannya hanya data. Struktur pengetahuan yang dalam mempunyai pengetahuan casual atau tidak formal yang menjelaskan mengapa sesuatu terjadi. Misalnya, akan mungkin untuk membuat medical ES dengan pengetahuan Shallow sebagai berikut:
If a person has a fever
THEN take an aspirin
Tetapi system tersebut tidak mengetahui biokimia fundamental dari body dan mengapa aspirin menurunkan demam. Baris dapat ditentukan sebagai:
If a person has a pink monkey
THEN take a refrigerator
Dengan kata lain, pengetahuan expert system adlah shallow karena berdasarkan pada syntax dan bukan pada semantic, dimana ada dua kata yang dapat diganti untuk X dan Y dalam baris berikut ini:
If a person has a (X)
THEN take a (Y)
Perhatikan bahwa X dan Y bukanlah variable dalam baris tersebut, tetapi menunjukkan dua kata. Dokter mempunyai pengetahuan tidak formal karena mereka telah mengambil kursus dan telah berpengalaman dalam menangani atau merawat orang sakit. Jika suatu perawatan tidak bekerja dengan baik, maka dokter dapat memberikan alas an tentangnya untuk menemukan alternative. Dengan kata lain, expert akan mengetahui kapan memecah baris.
Beberapa type pengetahuan dunia nyata tidak dapat ditunjukkan oleh struktur jaringan semantic yang sederhana. Struktur yang lebih komplek dipperlukan untuk menunjukkan struktur pengetahuan yang komplek. Dalam Al, bentuk skema (plural “Schemas atau Schematas”) digunakan untuk menjelaskan struktur pengetahuan yang lebih komplek dibandingkan dengan jaringan semantic. Bentuk skema berasal dari psikologi dimana menunjukkan organisasi pengetahuan yang continue atau merespond dengan suatu oembuat karena stimuli. Yaitu seperti menciptakan pelajaran yang hubungan tidak formal antara penyebab dan cara mengatasinya, mereka akan mencoba mengulang penyebab jika yang menyenangkan atau menghindari penyebab tidak menyakitkan.
Misalnya, aksi makan dan minum adalah menyenangkan skematas “sensorimotor” yang mencakup koordinasi informasi dari rasa dengan perpindahan motor (otot) yang diperlukan untuk makan dan minum. Seseorang tidak harus memikirkan tentang pengetahuan tacit ini untuk mengetahui bagaimana melakukan aksi tersebut, dan sangat sulit untuk menjelaskan sebenarnya bagimana hal itu dikerjakan pada level pengontrolan otot. Bahkan sekam yang lebih sulit menjelaskan bagimana mengendarai sepeda. Cobalah menjelaskan rasa keseimbangan.
Type skema lainnya adalah “Concept  Schema” yang dengan skema tersebut kita dapat menunjukkan konsep. Misalnya, seseorang mempunyai konsep binatang. Jika hamper setiap orang ditanya untuk menjelaskan apa binatang itu, maka mereka akan mungkin menjelaskannya dalam bentuk sesuatu yang mempunyai empat kaki dan bulu. Tentu saja konsep binatang akakn berbeda tergantung pada apakah seseorang tersebut tumbuh dan besar dikebun, dikota, dekat sungai dsb. Namun demikian, kita semua mempunyai “Stereotypes” dalam pikiran konsep kita. Jika bentuk stereotypes mempunyai arti yang menghina dalam bahasa tidak formal, dalam Al mungkin berarti contoh tipikal. Dengan demikian stereotypes menewarkan suatu binatang yang mungkin berupa sesuatu seperti anjing pada banyak orang.
Skema konseptual adalah abstraksi dimana objek khusus diklasifikasikan dengan property umum. Misalnya, jika kita melihat merah kecil, objek seperti bundar dengan tangkai hijau dibawah tanda yang mengatakan artificial Frut, kita akan menentukannya sebagai artificial apel. Suatu objek mempunyai property applehood yang kita gabungkan dengan skema apel konseptual, kecuali untuk apel sesungguhnya, tentu saja.
Skema konseptual dari apel sesungguhnya akan mencakup property apel umum seperti ukuran, warna, rasa, penggunaan dsb. Sekma tidak akan mencakup secara detail dimana apel tersebut dipetik, truk yang mengirimkan ke supermarket, nama orang yang meletakannya di rak dsb. Detail ini tidak penting untuk property yang membandingkan konsep abstrak kita atas apel. Jjuga memperhatikan bahwa seseorang yang buta mungkin mempunyai skema konsep yang sangat berbeda atas apel dimana susunannya sangat penting.
Dengan memfokuskan pada property umum dari objek, maka akan lebih mudah memberi alas an tentangnya tanpa memberi alas menjadi membingungkan dengan detail yang tidak relevan. Secara umum, skema mempunyai struktur internal pada nodenya sementara jaringan semantic tidak. Table jaringan semantic seluruhnya adalah pengetahuan tentang node. Jaringan semantic adalah seperti struktur data dalam pengetahuan computer dimana kunci penelitian juga merupakan data yang disimpan dalam node. Skema adalah seperti struktur data dimana node berisi record. Setiap record mungkin berisi data, record atau pointer ke node yang lainnya.

G.      Frames
Salah satu tipe skema telah dikunalah dalam beberapa aplikasi Al adalah “frame” (Mansky 75). Tipe skema yang lain adalah “script”, yang pada pokoknya merupakan rangkaian frame yang diorder oleh waktu (Schank 77). Diajukan sebagai metode untuk melihat pemahaman, bahasa natural dan bidang lain, frame menyediakan struktur yang cocok untuk menunjukan objek yang tipikal pada situasi yang diberikan seperti stereorype. Sebenarnya, frame sangat berguna untuk simulasi pengetahuan aru umum, yang merupakan bidang yang sulit bagi computer untuk pemilik. Jika jaringan semantic jaringan pokokny adalah representasi data memungkinkan node untuk mempunyai struktur. Struktur ini dapat berupa angka sederhana atau frame lainnya.
Karateristik pokok dari frame adalah bahwa frame tersebut menunjukan pengetahuan yang dihubunngan tentang subjek yang sempit yang mempunyai banyak pengetahuan default. System frame akan menjadi pilihan yang baik untuk menjelaskan bagian mekanik seperti mobil. Komponen mobil seperti mesin, body, rem dsb akan dihubungkan untuk memberikan keseluruhan pandangan tentang hubungannua. Detail lebih jauh tentang komponen dapat diperoleh dengan menguji struktur frame. Meskipun jenis mobil individual bervariasi, tetapi hamper semua mobil mempunyai karateristik umum seperti roda, mesin, body, transmisi dsb. Frame merupakan kebalikan dengan jaaringan semantic pada umumnya digunakan unruk representasi pengetahuan uang luas.
Hanya seperti dengan jaringan semantic, tidak ada strandar untuk menentukan system yang berdasarkan frame. Sejumlah bahasa dengan tujuan khusus telah didesign untuk frame, seperti FRL, SRL, KRL, KEE, HP-RL dan feature pewarisan frame untuk LISP seperti LOOPS dan FLAVORS (Finin 86).
Frame merupakan analogous pada struktur record dalam bahasa dengan level tinggi seperti Pascal atau atom dalam daftar propertynya dala LISP. Berhubungan dengan suatu bidang dan angka record adalah “slots” dan “fillers” slot dari frame. Frame pada pokoknya adalah kelompok slots dan filler yang menentukan objek stereotype. Dalam bentuk OAV, mobil merupakan objek, nama slot berhubungan dengan atribut, sementara filler merupakan angka.
Hamipr semua frame tidak sesederhana yang ada dalam Gambar 2.5. peralatan frame terletak pada system frame secara hierarki dan pewarisan. Dengan menggunakan frame dalam slot filler dan pewarisan, maka system representasi pengetahuan yang kuat dapat dibuat. Khususnya, expert system yang berdasarkan pada frame sangat berguna untuk menunjukkan pengetahuan yang tidak formal karena informasinya diorganisasikan oleh penyebab dan efek. Sebeliknya expert system berdasarkan pada barias pada umumnya terletak dalam pengetahuan yang tidak terorganisasi yang tidak casual.
Beberapa peralatan yang berdasarkan frame seperti KEE, memungkinkan item yang lebar untuk disimpan dalam slot. Slot frame mungkin berisi baris, grafik, perintah, debugging informasi, pertanyaan untuk pemakai, hypotesa yang berhubungan dengan situasi atau frame lainnya.
Frame pada umumnya di design untuk menunjukkan pengetahuan generic dan spesifik. Gambar 2.6 mengilustrasikan frame generic untuk konsep properti manusia.
Filter mungkin berupa angka seperti property dalam nama slot, atauu rentangan angka seperti dalam tipe slot. Slot mungkin juga berisi prosedur  yang dihadapkan pada slot, disebut dengan “procedural attachments”. Hal ini pada umumnya tiga tipe. Tipe “if-needed” merupakan prosedur untuk dibuat jika angka filler diperlukan tetapi tidak ada (present)  atau angka “default” yang tidak sesuai. Default merupakan yang sangat penting dalam frame karena mereka memberi model beberapa aspek pikiran manusia. Default berhubungan dengan pengharapan situasi yang kita buat berdasarkan. Jika kita menemukan situasi yang baru, frame yang paling dekat akan dimodifikasi untuk membantu kita dalam mengatur ke situasi.  Orang tidak mulai dari scratch  dalam setiap situasi baru. Sebagai pengganti, default atau filler lainnya dimodifikasi. Default sering digunakan untuk menunjukkan pengtahuan arti-umum. Yaitu, pengetahuan arti umum yang dapat disebut dengan pengetahuan yang pada umumnya diketahui bahwa kita menggunakan jika tidak ada situasi pengetahuan khusus lagi yang ada.
Tipe “if-added” berjalan untuk prosedur untuk dibuat jika angka ditambahkan ke slot. Dalam tipe slot, prosedur if-added membuat suatu prosedur yang disebut dengan ADD-PROPERTY untuk menambahkan tipe property baru, jika perlu.
Type “if-removal” akan berjalan jika angka dipindahkan dari slot. Tipe prosedur ini akan berjalan jika angka telah absoult.
Kesulitan dengan Frame
Frame aslinya disusun sebagai paradigm untuk menunjukkan pengetahuan stereotype. Karateristik yang penting dari stereotype adalah bahwa stereotype mempunyai feature yang ditentukan dengan baik sehingga banyak slot-nya mempunyai angka default. Konsep matematika merupakan contoh yang baik dari stereotype yang disusun dengan baik untuk frames. Paradigmf frame mempunyai intutif yang menarik karena representasi pengetahuannya yang terorganisasi pada umumnya lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan logika, atau system produksi dengan beberapa baris (Jackson 86). Namun demikian, problem utama telah muncul bahwa di dalam system frame yang memungkinkan alterasi yang tidak dikirimkan atau penundaan slot (Brachman 85).


BAB III
PENUTUP
A.      Kesimpulan
Dalam bab ini, kita telah melihat elemen dari teori pengetahuan dan beberapa teknik untuk menunjukkan pengetahuan. Representasi pengetahuan adalah pokok penting dalam expert system. Pengetahuan dapat dikalsifikasikan dengan sejumlah cara seperti “A Priori’ dan “A Posteriori”, Procedural, Declarative dan Tacit. Baris produksi, jaringan semantic, skemana dan frame adalah metode yang umum dimana pengetahuan ditunjukkan dalam expert system. Setiap paradigm ini mempunyai keuntungan dan kekurangan. Sebelum men-design expert system kita harus memutuskan paradigm terbaik untuk problem agar diselesaikan. Bukannya mencoba untuk mengguanakan satu peralatan untuk seluruh problem, tetepi ambil peralatan terbaik untuk suatu problem.

B.       Saran
Dengan selesainya makalah ini, kami menyadari akan jauhnya makalah ini dari kesempurnaan dan terdapat berbagai kekurangan. Adapun kelebihan dan kebaikan dalam makalah ini semoga dapat memberikan manfaat bagi pembaca.
Oleh karena itu kritik dan saran sangat di butuhkan, guna perbaikan makalah kami kedepannya, semoga apa yang menjadi kekurangan, dapat menbuka wawasan pembaca untuk semakin mencari tahu ketidaklengkapan atas segala sesuatu,terutama dalam makalah ini.



Sumber: www.google.com