CARA MENGGANTI TEMPLATE SERTA MENAMBAHKAN GADGET & LINK

Agar tampilan blog kita menjadi lebih menarik lagi kita dapat mengganti template, widget dan link yang kita inginkan.
CARA MENGGANTI TEMPLATE
Langkah-langkahnya, yaitu:
1.  Login ke Blog kalian.
2.  Pilih menu Template - Cadangkan/Pulihkan - Pilih File, kemudian cari file Template yang anda inginkan - Unggah - Simpan.
3.  Dan template blog anda sudah berhasil diganti.

CARA MENAMBAHKAN GADGET CLOCK CALENDAR & LINK
Langkah-langkah menambahkan gadget clock calendar, yaitu:
1.  Login ke Blog kalian.
2.  Pilih Menu Tata Letak – Tambah Gadget.
3.  Pilih HTML/JavaScript.
4. Masukkan judul “Clock & Calendar” – Paste script gadget yang anda pilih ke dalam Konten – Simpan.
5.  Dan gadget anda pun telah berhasil ditambahkan ke blog Anda.
Langkah-langkah menambahkan link, yaitu:
1.  Login ke Blog kalian.
2.  Pilih Menu Tata Letak – Tambah Gadget.
3.  Pilih Daftar Link.
4.Masukan Judul “Gunadarma University” – Masukkan Nama Situs Baru misalnya Gunadarma – Masukkan URL Situs Baru http://gunadarma.ac.id – Simpan.
5.  Dan link telah berhasil ditambahkan ke blog anda.
6. Jika ingin menambahkan lebih dari 1 link, maka anda tinggal pilih Tambahkan Tautan yang terletak di bawah URL Situs Baru.


OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE

PENDAHULUAN
Apa itu Open Service Gateway Initiative (OSGi)?
Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.

ARSITEKTUR OSGi
OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.


Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1.Bundles: Normal jar komponen dengan nyata tambahan header.
2.Services: Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
3.Services: API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
4.Life-Cycle API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5.Modules: Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6.Security: Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
7.Execution Environment: Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
- CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
- OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
- OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
- JRE-1.1 JRE-1.1
- From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
- CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

OSGi FRAMEWORK
OSGi Framework adalah struktur inti dari OSGi Service Platform. Jika diasumsikan bahwa sebuah bundel dapat menjadi sebuah aplikasi, maka definisi OSGi framework adalah sesuai dengan definisi tentang application frameworks. Artinya, OSGi framework adalah contoh dari sebuah application framework. OSGi framework menyediakan :
- Sebuah lingkungan eksekusi portabel dan aman berbasis Java.
- Sebuah sistem manajemen pelayanan, yang dapat digunakan untuk mendaftar dan berbagi layanan di seluruh bundel dan memisahkan layanan penyedia dari layanan pengguna.
- Sebuah sistem modul dinamis, yang dapat digunakan untuk install dan uninstall modul Java, yang disebut bundel di OSGi, secara dinamis.
- Sebuah solusi ringan dan terukur.


Sumber:


TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA

Apa Itu Antarmuka ?
Pengertian antarmuka (interface) adalah suatu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi anatara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
Command Line Interface(CLI)
Command Line Interface (CLI) adalah jenis antarmuka yang berbasis teks, yang jika melakukan perintah harus dengan mengetikan perintah. Command Line Interface sendiri adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
Graphical User Interface(GUI)
Graphical User Interface (GUI) adalah jenis antarmuka berbasis grafis, dengan memiliki tampilan berupa menu dan icon-2. Graphical User Interface sendiri adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika, yaitu:
1. Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraan bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:

Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
  Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.

3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
-   Pengendalian proses. Misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis.
-   Mendeteksi peristiwa. Misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang.
-   Mengorganisir informasi. Misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan.
- Modeling benda atau lingkungan. Misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model  topografi.
-   Interaksi. Misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.

4. Browsing Audio Data
      Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.



Sumber:

DONGENG "TUPAI MERPATI & PEMBURU"

Pada suatu pagi yang cerah, si putih merpati sedang terbang seperti biasa. Dia terbang rendah di antara dahan-dahan pohon untuk mencari makanan. Sesekali dia bernyanyi menyambut suara alam pagi hari yang begitu indah dan sejuk. Si putih merpati mengelilingi hutan seperti biasa.Tak lupa dia juga menyapa teman-temanya yang dia temui. Ada si jalak, kutilang, pak monyet, pak kerbau, bu jerapah, dan masih banyak lagi hewan-hewan penghuni hutan yang lainya. Si putih merpati mempunyai banyak teman karena dia baik, ramah, dan suka menolong siapa saja. Dia tak pernah pilih-pilih teman. Hingga semua penghuni hutan sangat menyukainya.
Waktu si Putih merpati terbang di dekat sebuah sungai, tiba-tiba dia mendengar suara minta tolong. Dia pun terbang menyusuri sungai untuk mencari asal suara itu. Dia melihat ada seekor tupai yang hampir tenggelam. Tupai itu hanyut terbawa arus sungai karena tak bisa berenang.
Dengan cepat si Putih merpati terbang ke atas pohon. Dia mengambil sepucuk daun lalu dia bawa terbang dengan paruhnya. Daun itu kemudian dia jatuhkan di dekat si tupai yang malang tersebut. Dengan susah payah si tupai berenang untuk mencapai daun itu dan naik di atasnya. Setelah tupai itu berada di atas daun, si Putih merpati pun kembali membawa daun itu dengan paruhnya dan menaruhnya di atas pohon. Dan akhirnya, si tupai yang malang itu selamat.
"Terimakasih kau telah menolongku. Namaku Lisa tupai, siapakah namamu sobat?". Tanya si Lisa.
"Namaku si Putih, salam kenal sobat. Senang bisa membantumu". Jawab si Putih merpati ramah.
"Aku berhutang budi padamu putih. Suatu saat.....Aku akan membalas kebaikanmu". Kata Lisa tupai.
"Sebagai makhluk hidup,kita memang harus saling tolong menolong. Tak usah kau fikirkan untuk membalas budi, karena aku tulus membantumu". Kata si Putih.
"Walaupun begitu, suatu saat jika kau butuh bantuanku aku akan ganti membantumu. Sekali lagi terimakasih sobat". Kata Lisa tupai.
"Sama-sama Lisa, sampai jumpa lagi". Kata si Putih merpati kemudian terbang kembali.
Satu minggu sudah berlalu sejak kejadian itu. Pada suatu hari si Lisa tupai sedang berjalan di atas pohon untuk mencari makanan. Tak sengaja dia melihat pemburu di bawah pohon itu. Si pemburu itu terlihat sedang membidik sesuatu. Ternyata yang di bidik pemburu itu adalah si Putih sahabatnya. Si Putih sedang asik bertengger di atas pohon hingga dia tak menyadari bahaya yang mengancamnya.
"wah..Itu si putih sahabatku. Dia dalam bahaya, aku harus menolongnya". Kata si Lisa tupai dalam hati.
Si Lisa tupai pun lalu menjatuhkan diri tepat dia hidung si pemburu. Kemudian dia menggigit kelopak mata si pemburu. Karena kesakitan, si pemburu pun berteriak dan bidikanya meleset mengenai dahan di samping si Putih merpati. Karena terkejut dan baru sadar adanya bahaya yang mengancamnya, si Putih merpati pun segera terbang tinggi dan menghilang di semak-semak. Dia tidak tau bahwa si Lisa tupailah yang menyelamatkanya.
Kini......Dia telah bisa membalas hutang budinya. Walaupun si merpati tidak tahu bahwa dialah yang menyelamatkan nyawanya, tapi melihat temannya selamat sudah membuat hati si Lisa tupai senang dan bahagia.

JARINGAN WIRELESS & TERMINAL


A.     Jaringan Wireless
Wireless atau wireless network merupakan sekumpulan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah jaringan komputer dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas datanya. Pada dasarnya wireless dengan LAN merupakan sama-sama jaringan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya, yang membedakan antara keduanya adalah media jalur lintas data yang digunakan, jika LAN masih menggunakan kabel sebagai media lintas data, sedangkan wireless menggunakan media gelombang radio/udara. Penerapan dari aplikasi wireless network ini antara lain adalah jaringan nirkabel diperusahaan, atau mobile communication seperti handphone, dan HT.
Adapun pengertian lainnya adalah sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Terdapat tiga varian terhadap standard tersebut yaitu 802.11b atau dikenal dengan WIFI (Wireless Fidelity),802.11a (WIFI5), dan 802.11. ketiga standard tersebut biasa di singkat 802.11a/b/g. Versi wireless LAN 802.11b memilik kemampuan transfer data kecepatan tinggi hingga 11Mbps pada band frekuensi 2,4 Ghz. Versi berikutnya 802.11a, untuk transfer data kecepatan tinggi hingga 54 Mbps pada frekuensi 5 Ghz. Sedangkan 802.11g berkecepatan 54 Mbps dengan frekuensi 2,4 Ghz.

Wireless LAN
Wireless Local Area Network pada dasarnya sama dengan jaringan Local Area Network yang biasa kita jumpai. Hanya saja, untuk menghubungkan antara node device antar client menggunakan media wireless, chanel frekuensi serta SSID yang unik untuk menunjukkan identitas dari wireless device.

Komponen pada WLAN
Untuk bisa mengembangkan sebuah mode WLAN, setidaknya diperlukan empat komponen utama yang harus disediakan, yaitu :
1. Access Point : Berfungsi sebagai konverter sinyal radio yang dikirimkan menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui perangkat WLAN lainnya untuk kemudian akan dikonversikan kembali menjadi sinyal radio oleh receiver.
2. Wireless LAN Interface : Alat ini biasanya merupakan alat tambahan yang dipasangkan pada PC atau Laptop. Namun pada beberapa produk laptop tertentu, interface ini biasanya sudah dipasangkan pada saat pembeliannya. Namun interface ini pula bisa diperjual belikan secara bebas dipasaran dengan harga yang beragam. Disebut juga sebagai Wireless LAN Adaptor USB.
3. Mobile/Desktop PC : Perangkat akses untuk pengguna (user) yang harus sudah terpasang media Wireless LAN interface baik dalam bentuk PCI maupun USB.
4. Antena External : Digunakan untuk memperkuat daya pancar. Antena ini bisa dirakit sendiri oleh client (user), misal : antena kaleng.

Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Pada WLAN
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat membangun WLAN, seperti :
1. Seberapa besar jaringan WLAN akan dibangun. Dalam hal ini, adalah melihat kebutuhan akan jaringan yang akan dibangun nantinya. Jangan sampai pembangunan WLAN memakan biaya yang besar, sementara penggunaannya hanya terbatas untuk beberapa client saja.
2. Sistem Keamanan ini penting dalam sebuah jaringan WLAN. Sebab WLAN merupakan sebuah jaringan yang rentan terhadap serangan dari luar karena komunikasinya menggunakan sinyal radio/gelombang yang bisa ditangkap oleh client ‘x’ pada area-area tertentu. Sistem keamanan ini penting karena jalur komunikasi data bisa saja berisi data-data rahasia dan penting, sehingga orang tidak bisa masuk kecuali melalui ijin akses yang telah distandarkan.
3. Koneksi yang akan dikembangkan. Meskipun secara umum, akses point mampu menampung hingga ratusan klien dibawahnya, akan tetapi secara prosedur, para vendor penyedia piranti akses point merekomendasikan belasan hingga 40-an client yang boleh terhubung dalam sebuah layanan WLAN. Hal ini berpengaruh pada tingkat kecepatan dan pembagian hak akses pada jaringan yang tersedia.

Kelebihan:
1. Tidak membutuhkan installasi kabel yang panjang
2. Cocok untuk digunakan pada jaringan yang luas cakupan areanya
3. Kecepatan transfer data yang cenderung stabil
4. Kompatibel hampir dengan berbagai jenis perangkat
5. Memungkinkan sebuah hardware bekerja di dalam jaringan secara portable
6. Kekuatan sinyal masih bisa diperkuat dengan menggunakan alat bantu khusus
Kekurangan
1. Installasi dan pengembangan biaya cukup mahal
2. Peralatan atau hardware jaringan yang masih tinggi harganya
3. Kekuatan sinyal sangat tergantung dengan kondisi cuaca
4. Kekuatan sinyal dipengaruhi oleh lingkungan fisik

B.    Terminal
Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau melalui alat komunikasi. Terminal yang dihubungkan ke komputer yang letaknya jauh melalui alat komunikasi disebut Remote Job Entry Terminal (RJE Terminal).

Cara Kerja Terminal
Terminal : peralatan yang mengakses layanan melalui jaringan yang sifatnya remote atau terpisah melalui sebuah saluran telekomunikasi. Linux memiliki enam terminal atau konsol ketika berjalan dalam modus teks. Artinya, kita dapat menjalankan aplikasi atau kegiatan berbeda-beda untuk tiap terminal dan dalam waktu bersamaan. Untuk berpindah dari satu terminal ke terminal lain, dapat menekan kombinasi tombol ALT + F1 hingga F6.Terminal ketujuh umumnya digunakan oleh X Server. Jadi, jika X Server sebelumnya telah aktif dan tidak dibunuh,kita tinggal menekan tombol ALT + F7 untuk kembali ke tampilan grafis.Terminal yang disinggung di atas adalah terminal dalam modus teks.Terminal juga dapat digunakan dalam lingkungan grafis.

Untuk membuka terminal di desktop GNOME milik Edubuntu, klik menu Applications > Accessories > Terminal pada panel atas.Terminal sepertinya memang diperuntukkan bagi para profesional. Tetapi ketika kita mengetahui cara kerja dan manfaatnya, kita akan sering menggantungkan diri pada baris perintah ini. Kita dapat mengeksekusi program, membuka file, hingga melakukan manajemen berkas melaluitampilannya yang sederhana. Linux memiliki lebih dari 2000 perintah ketika menjalankan terminal.Kita tidak perlu menghapal semuanya, hanya beberapa yang kita anggap penting dan sering kita gunakan.Sebuah tips ketika menggunakan terminal. Kita bisa mengetikkan beberapa huruf awal perintah, disusul dengan menekan tombol ESC atau TAB sekali atau beberapa kali. Cobalah untuk memasukkan karakter apada terminal.Disusul menekan ESC atau TAB (Edubuntu mendukung tombol TAB). Apabila muncul sebuah pertanyaan, ketik y. Sebuah daftar panjang akan muncul (semua perintah dengan awalan huruf a). Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host.  Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station. Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
1. Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
2. Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
3. Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus. Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah: 
- Mencari alamat ip dari dhcp server
- Mengambil kernel dari tftp server
- Menjalankan sistem file root dari nfs server
- Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya
- Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.


Sumber: